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FreeBASIC CatPgGfx2D

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2次元 描画関連 左にメニュー・フレームが表示されていない場合は、ここをクリックして下さい

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 2次元描画で使う、命令文と手続き。

説明:
 ここに記載する命令文と手続きは、画面に描画する方法を提供します。
 さまざまな方法を組合せて、画像バッファを作って、画面に点描することができます。
 描画モードで使えるパレット色を、検索したり、設定したりできます。

注1:スプライト(sprite)とは
 関数の説明の中に出てくる「スプライト」とは、コンピュータ上で動く図形を表現する際に、動かす図形と固定された背景とを別に作成し、ハードウェア上で合成することによって表示を高速化する手法のこと、だそうです。
IT用語辞典バイナリ > IT用語辞典 > スプライトとは

注2:Windows 10 の日本語環境で描画画面が表示されない場合が有ります。(FreeBASIC 1.08.0 で対応改善されました)
 原因は、Windows 10 用の Microsoft IME が、起動しているプログラムのウインドウを横取りするからでした。
https://www.freebasic.net/forum/viewtopic.php?f=6&p=277254&sid=95a2aa4cdc7ab6c61e21a035f03f28d3#p277209
 描画画面が表示されない場合は、
対応方法:下記の1行をコードに追加します。(FreeBASIC 1.08.0 では追加しなくても動きます)
' 描画方法を GDI に設定
SetEnviron("fbgfx=GDI")

 もしくは、IME を Google IME に変更します。

「優先する言語」で英語(English United States)を追加して下さい。(右画面参照)
 そして、描画プログラムを動かす時だけ、IME ツールバーで、言語を切替えます。
対応方法2:Screencontrol を追加します。
(5ちゃんねる デフォルトの名無しさん に教えていただきました。)



色を使う
 他の描画手続きで使う色を制御する手続き。
画像バッファに描画する
 画像バッファや画面に、形象や文字を描く手続き。
画像バッファを作成
 画像バッファを作成して、解放して、保存する手続き。
画像バッファを点描する
 画像バッファを、他の画像バッファや画面に描く手続き。
 
色を使う
COLOR
 描画に使う、前景色と背景色を設定します。

PALETTE
 パレット・モードで、色テーブル情報を、取得したり、設定したりします。

RGB
 ハイカラー/トゥルーカラー・モードのための、色の値を返します。

RGBA
 ハイカラー/トゥルーカラー・モードのための、アルファ(透明)を含む色の値を返します。

POINT
 画像バッファか、画面から、ピクセル値を得ます。

画像バッファに描画する
PSET and PRESET
 画像バッファか画面に、1画素を打点します。

LINE (描画)
 画像バッファか画面に、線の画素を描きます。

CIRCLE
 画像バッファか画面に、円と楕円を描きます。

DRAW
 画像バッファか画面に、コマンドの系列を描きます。

DRAW STRING
 画像バッファか画面に、文字を書きます。
★ 渡辺注:FBTrueType か XFont (Text Render Library) を使うと、日本語文字(UTF8)を表示できます。

PAINT
 画像バッファか画面で、領域に色を塗ります。

画像バッファを作成
GET (描画)
 別の画像バッファかスクリーンの一部から、画像バッファを作成します。
IMAGECREATE
 あるサイズと画素の深さの画像バッファを作成します。
IMAGEDESTROY
 画像バッファ資源を解放します。
IMAGECONVERTROW
 画像バッファの画素の行を、異なった色の濃さに変換します。
IMAGEINFO
 画像バッファに関する役に立つ情報を検索します。
BLOAD
 ファイルから画像バッファを作成します。
BSAVE
 画像バッファをファイルに保存します。

画像バッファを点描する
PUT (描画)
 画像バッファを、別の画像バッファか画面に、ビットマップ転送する。

混合する手法
ADD
 ソースと目標の画素の、Saturation(彩度)の加算。
ALPHA
 一定の透明か、画像バッファのアルファ・チャンネルを使って、混合します。
AND
 bitwise Andを使って、ソースと目標の部品を結合します。
OR
 bitwise Orを使って、ソースと目標の部品を結合します。
PSET(GRAPHICS PUT)
 直接、画素色を、ソースから目的地までコピーします。
TRANS
 透明なマスク色に合っている画素は、ビットマップ転送されません。
CUSTOM
 カスタム混合手続きを使えるようにします。
XOR
 ビット単位で Xor を使って、ソースと目標の部品を結合します。
 
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ページ歴史:2016-11-12 04:46:37
日本語翻訳:WATANABE Makoto、原文著作者:SysOp

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